Règlements Combats 2012

 

 

AIRE DE COMPETITION

  • L’aire de compétition mesure 8m x 8m.

Elle est plate, lisse et sans aucune saillie.

Elle devra être recouverte par un tapis élastique non glissant (Type puzzle, haute densité).

 

LES COMPETITEURS

  • tenue de Taekwondo (Dobok blanc), Col noir pour les ceintures noires, col rouge/noire

Le compétiteur doit porter une protection de tronc, une protection de la tête (et dents), de l’aine (coquille), des avant-bras,

des tibias, des mitaines, un protège-dents, des pitaines

(Les compétiteurs minimes et vétérans seront munis d’un casque à bulle ou grille P.V.C)

CATEGORIES

  • benjamins féminins - masculins (9 et 10 ans) -23 -26 -29 -33 -36 -40 -45 +45 kg
  • minimes féminins - masculins (11 et 12 ans) -30 -33 -36 -40 -45 -50 -57 +57 kg
  • cadets féminins - masculins (13 et 14 ans) -30 -33 -36 -40 -45 -50 -57 +57 kg
  • juniors masculins (15 et 17 ans) -48 -51 -55 -59 -63 -68 -73 +73 kg
  • juniors féminins (15 et 17 ans) -44 -49 -52 -55 -59 -63 -68 +68 kg
  • seniors masculins -54 -58 -62 -67 -72 -78 -84 +84 kg
  • seniors féminins -47 -51 -55 -59 -63 -67 -72 +72 kg
  • seniors masculins (olympique) -58 -68 -80 +80 kg
  • seniors féminins (olympique) -49 -59 -67 +67 kg

DUREE DE COMBAT

  • trois rounds de deux minutes avec une minute de récupération entre chaque

TECHNIQUES ET ZONES PERMISES

  • Plastron :attaques avec le poing fermé ou le pied sur la partie du corps qui est protégée.(sauf au niveau de la colonne vertébrale)
  • Tête : Au dessus de la clavicule, seules les attaques par techniques de pied sont permises.

POINTS VALIDES

  • (1) point pour une attaque valide sur le plastron
  • (2) points pour un coup de pied retourné valide sur le plastron
  • (3) points pour un coup de pied valide à la tête
  • (4) points pour un coup de pied retourné valide à la tête

ACTES PROHIBÉS :

  • "Kyong-go" (avertissements : Deux "Kyong-go" => ajout d’un point supplémentaire à l’adversaire)
1) Au contact
·Attraper l’adversaire
·Pousser l’adversaire
·Se coller à l’adversaire
2)Actes négatifs
·Sortir délibérement de l’aire de combat
·Fuir le combat en exposant le dos à l'adversaire pour éviter ses coups
·Tomber intentionnellement
·Feindre une blessure
3) Coups interdits
· Frapper avec le genou ou la tête
· Frapper délibérement à l’entrejambe 
· Marcher sur l’entrejambe, le tibia...etc, d’un adversaire tombé à terre
· Frappe au visage avec la main
4) Comportement indésirable
· Lorsque le joueur ou son coach conteste le score ou les pénalités 
· Lorsque le joueur ou son coach font acte d’observations déplacées
· Lorsque le coach quitte son siège
  • "Gam-jeom" (=>ajout d’un point supplémentaire à l’adversaire).
1) Au contact
· Attraper l’adversaire et le projeter
· Jeter intentionellement l'adversaire au sol en poussant sa jambe qui attaque
2) Actes négatifs
· Sortir volontairement de l’aire d’attention 
· Empêcher volontairement le bon déroulement du match
3) Coups interdits
· Frapper un adversaire à terre
· Frapper après l’ordre d’interruption du combat ("gallyeo") 
· Frappe au visage avec la main
4) Comportement indésirable
· Lorsque le joueur ou son coach font acte d’observations injurieuses

POINT EN OR ET DECISION DE SUPERIORITE

  • En cas de match nul à l’issue du 3ème round, un 4ème round sera organisé.

Dans ce cas, tous les points et les pénalités accordées au cours des trois (3) premiers rounds seront nuls et la

décision ne sera prise qu’en fonction des résultats du 4ème round.

Le premier compétiteur marquant un point round sera déclaré vainqueur.

Si aucun point n’est marqué, le gagnant sera décidé par les arbitres sur les critères de supériorité.

 

DECISIONS DE L'ISSUE D'UN MATCH

1. Victoire par K.O

2. Victoire par arrêt de l’arbitre (RSC)

3. Victoire par score final

4. Victoire par écart de points

5. Victoire au point en "or"

6. Victoire par supériorité

7. Victoire par retrait ou abandon

8. Victoire par disqualification

9. Victoire par disqualification de l'arbitre

 

KNOCK-DOWN

Lorsqu’un compétiteur est mis Knock-down, à la suite d’une attaque légitime de l’adversaire, l’arbitre doit

prendre les mesures suivantes :

L’arbitre maintiendra l’adversaire à l’écart du compétiteur tombé, en déclarant "Kal-yeo" (stop).

L’arbitre comptera à haute voix de "Hanah" (un) à "Yeol" (dix) à intervalles réguliers  d’une

seconde en direction du compétiteur tombé au sol, en indiquant de la main, l’écoulement du temps.

Dans le cas où le compétiteur au sol se relève pendant le comptage et souhaite continuer le

combat, l’arbitre poursuivra le décompte jusqu’à "Yeodul" (huit) pour donner au combattant le temps

de récupérer. L’arbitre déterminera alors si le compétiteur a récupéré et dans l’affirmative, ordonnera

la poursuite du combat en déclarant "Kye-sok" (continuez).

Lorsqu’un compétiteur ayant subi un Knock down ne manifeste pas l’intention de poursuivre le

combat au moment où le comptage parvient à "Yeodul", l’arbitre poursuit le décompte jusqu'a "Yeol"

(10) et déclare l’autre compétiteur vainqueur par K.O.

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